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Revisión juego "Street Fighter II - World Warrior"

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view post Posted on 27/10/2008, 22:17     +1   -1
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Revisión juego "Street Fighter II - World Warrior"

1. El Impacto

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Comenzaremos esta revisión planteando una cuestión: de la siguiente serie de elementos, se pregunta cuál de ellos no pertenece a dicha serie: Bomber Man World, Caveman Ninja, The Simpsons, Sunset Riders, Tumble Pop, Street Fighter II. Supongo que todos coincidiréis en marcar como elemento discordante al Street Fighter II, por pertenecer claramente a otra era tecnológica con respecto al resto en el ámbito de los juegos recreativos. ¿Y si yo os dijera que todos salieron en el mismo año? Efectivamente, cuando Street Fighter II invadió los salones recreativos, allá por 1991, supuso un gran shock al marcar claramente una diferencia cualitativa y cuantitativa con respecto a sus competidores: gráficos avanzados y enormes, música pegadiza para cada escenario, efectos sonoros de alto realismo... A estas alturas, es obvio pensar que las máquinas de Street Fighter II recaudaron millones de dólares en todo el mundo y que pronto surgieron muchas imitaciones; había empezado el reinado de los juegos de lucha.


2. La Jugabilidad

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Sí, sí, unos gráficos y sonido cojonudos, pero algo más tendría cuando supuso esa revolución, al fin y al cabo, los avances tecnológicos en los juegos no lo son todo, ¿no? Pues, efectivamente, el juego no se quedaba ni mucho menos en ese aspecto, ya que presentaba numerosas alicientes respecto a la jugabilidad. A saber:

- Todos los personajes involucrados en el juego tenían un carácter totalmente diferenciado al disfrutar de poder, velocidad, y técnicas de combate completamente distintas, e incluso su propio fin en la historia.

- Prácticamente la totalidad de los personajes eran jugables. Hay que entender la complejidad y el avance que esto suponía en un juego, ya que se había pasado del argumento típico "yo-controlo-al-bueno-y-mato-a-todos-los-malos" a que cada personaje tenga sus propias motivaciones y sean perfectamente jugables. Se rompía la barrera entre el personaje o personajes buenos que controlamos nosotros a los malos que controlaba la máquina, y todo ello exceptuando a los cuatro jefes finales, cuestión que se solventó en posteriores revisiones del juego.

- El control de los personajes (movimientos, técnicas, etc.) suponía una precisión nunca vista hasta la fecha; se había pasado de controlar un "sprite" mediante el uso de dos o tres golpes y salto a técnicas, golpes y combos perfectamente definibles y diferenciados.

- Y, por último, y lo más vistoso, el control del jugador mediante los famosos seis botones: 3 para puñetazos y 3 para patada, fuerte media y flojo.


3. El Origen

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"Street Fighter"

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Aparte de otros juegos de lucha, como juegos de carácter deportivo tipo kárate, el claro referente de Street Fighter II es, ni más ni menos, que "Street Fighter". ¿Qué os creíais?, ¿que lo de “II” era una coletilla para que el nombre tuviera gancho?, ¿que la cicatriz de Sagat se la hizo afeitándose una mañana? Pues sí, lo cierto es que hubo un primer intento por parte de Capcom de iniciar la revolución de los juegos de lucha en el 1987, que se que quedó en eso, un intento.

Pese a tener unas características parecidas al II este primer Street Fighter (6 botones por jugador, combos, técnicas diferenciadas), el trabajo de desarrollo no acompañó a la idea de origen; se puede entender entonces que dicho juego supuso un campo de pruebas para Capcom. Destacar también que disponía de dos personajes seleccionables, archiconocidos para el resto de la saga, Ken y Ryu, y, como último jefe, a Sagat. Otros personajes rescatados para posteriores revisiones del juego fueron Mike (el boxeador de Street Fighter II). Birdie (Street Fighter Alpha) Gen (incluído en Street Fighter Alpha 2) e Eagle (Street Fighter Alpha 3).


"Street Fighter ’89"

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¿Cómoooo? Pues sí, existe incluso un juego previo a street fighter II de misma nombre. Bueno, lo cierto es que todos lo conocéis como "Final Fight". ¿Ahora si os suena verdad? En principio este juego se sacó como versión continuista de Street Fighter, por ello el nombre como en principio se presentó en sociedad. Pero dado que el juego era merecedor de tener vida propia (ni la historia ni el desarrollo del juego se parecían, salvo en el hecho de que se trataban de peleas callejeras) y que ciertamente era tan prometedor que no necesitaba promocionarse como una continuación de otro juego para triunfar, se decidió cambiar el nombre del mismo y reservar dicho título para otra ocasión.

Este juego, además de suponer también un gran paso en su día, fue el avance para que posteriores juegos utilizaran la placa CPS2 en toda su potencia. En definitiva, sin Final Fight, Street Fighter II nunca hubiera sido el título rompedor que fue.


4. La historia

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Después de todo lo dicho, va siendo hora de que se hable de la historia en sí: "Shadowlaw" es un grupo terrorista liderado por el Coronel Bison que está poniendo en considerable peligro la estabilidad mundial. Está utilizando sus poderes psíquicos para controlar la mente de distintos luchadores y así le ayuden en su organización. Por el momento, Bison ha reclutado a tres mercenarios para que le ayuden, Balrog, Vega y Sagat.

El plan de Bison es organizar un torneo para que los más poderosos luchadores participen y poder utilizar su energía mental para aprovechar sus habilidades de combate para beneficio propio. Varios luchadores acuden al torneo, muchos para mejorar su técnica, otros para vengarse de Bison, e incluso otros para probar su fuerza y hacerse conocer. Los luchadores que componen el torneo son los siguientes:

imageRyu: El ya conocido luchador japonés y protagonista absoluto del primer juego, vuelve a participar en un torneo para probar su fuerza y mejorar su nivel de combate.

imageKen Masters: Amigo y rival de Ryu, Ken, en esta ocasión, participa en el torneo por razones similares a las de Ryu.

imageBlanka: Jimmy en realidad era un niño que hacía un viaje en avión sobre la selva cuando tuvo un desafortunado accidente aéreo. Sobrevivió y empezó a vivir con los animales de la selva y a aprender cosas de ellos. Por desgracia, el estar en contacto con estas criaturas le ha provocado una mutación, pero le ha hecho adquirir fuerza animal e incluso la capacidad de desprender electricidad para defenderse, ya que estuvo en contacto con las anguilas de la zona. Participa en el torneo por sus ganas de pelear y para descubrir qué ha sido de su familia...

imageEdmond Honda: Honda es un luchador de sumo japonés que participa en el torneo para demostrar que el sumo es una técnica de combate tan buena como cualquier otra y probar hasta dónde puede llegar su fuerza.

imageGuile: El objetivo de Guile, soldado del ejército de los Estados Unidos, es acabar con Bison para vengar la muerte de su amigo Charlie, que murió intentando detener los planes del malvado coronel en el pasado.

imageChun Li: Chun Li tiene un objetivo similar al de Guile. Bison mató a su padre en el pasado y Chun Li trabaja junto al ejército para derrotar a Shadowlaw; sin embargo, su verdadera motivación es vengar a su padre.

imageDhalsim: Dhalsim es un guerrero de la India que va al torneo porque siente que algo malo va a ocurrir y que el peligro acecha a su tierra, así que decide enfrentarse a ese mal antes de que acabe con la vida de los suyos.

imageZangief: Conocido como El "Ciclón Rojo" en su patria Rusia, tiene la misión de acabar con Bison y sus malvados planes antes de que afecten a su país.

imageBalrog: Hace tiempo fue boxeador, pero su extrema brutalidad y agresividad a la hora de pelear hizo que le prohibieran hacerlo, así que pasó a convertirse en un mercenario que lucha a cambio de dinero. Es contratado por Bison para trabajar en Shadowlaw.

imageVega: Vega es un psicópata asesino contratado por Shadowlaw para llevar a cabo los asesinatos más sucios y crueles de todos, ya que no tiene escrúpulo alguno.

imageSagat: Tras la derrota que sufrió a manos de Ryu, Sagat se obsesionó, volcando toda su ira y odio hacia él. Tras una serie de peleas con Ryu, Sagat descubre que pelear por venganza no es la manera adecuada de luchar y es reclutado por Shadowlaw, al que decide unirse para enfrentarse en una última pelea contra Ryu.

imageBison: Líder de Shadowlaw, Bison cuenta con un implacable poder psíquico que le permite incluso controlar las mentes. Organiza el torneo para utilizar el poder de los luchadores que participen.


5.1 Vayamos por Partes: El Sistema de Juego

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En este punto, más de uno habrá dicho: ¡basta de cháchara y explícame de una vez el juego en sí!! Y razón no les falta, así que continuaremos detallando las partes esenciales del juego.

En lo que al sistema de juego se refiere, el personaje que decidamos controlar se moverá alrededor del mundo peleando contra 11 personajes distintos en combates de uno contra uno a 99 segundos. Estos comprenderán un mínimo de 2 y un máximo de 3 rondas, por lo que será necesario vencer a cada adversario 2 veces para continuar la partida.

Para ganar una ronda, será necesario atender a la zona superior de la pantalla; en ella se muestra 2 barras correspondientes a la energía de cada jugador. A medida que vayamos golpeando al contrincante, su barra pasará de color amarillo a rojo. En el momento en que se asestemos el golpe que vuelva completamente roja la energía del contrincante, el ritmo del juego se ralentizará, acompañado de un ruido de dolor del adversario, para acto seguido adoptar nuestro personaje la postura de victoria y aparecer en pantalla el archiconocido letrero de “YOU WIN!”.

Excepcionalmente, existirán rondas adicionales si en alguna de ellas ambos contrincantes pierden el combate simultáneamente, lo que es denominado “Doble K.O.”. También es de destacar que en cualquier momento del juego un segundo jugador controlable podrá acceder al juego; en este caso, primer y segundo jugador pelearán, y el que gane continuará el modo historia del juego.

Sin embargo, no todo será una sucesión continua de combates, sino que existirán una serie fases bonus, las cuales nos servirán para descansar de tanto ajetreo y sumar más puntos a nuestro marcador. Todas tendrán un sistema similar, consistente en destrozar un objeto o una serie de objetos que se mostrarán pantalla, antes de que el tiempo acabe.

La primera fase de bonus consistirá en hacer añicos un coche, para ello será necesario golpearle con todo nuestro arsenal de movimientos tanto desde el lado izquierdo como el derecho. En la siguiente fase deberemos derribar una serie de barriles que irán cayendo poco a poco del techo; en este caso habrá que ser cuidadoso con que no sea el barril el que nos golpee a nosotros y se termine escapando por uno de los laterales de la pantalla. La última fase de bonus consistirá en una serie de barriles apilados de forma piramidal; será necesario en este caso aplicar golpes medios y bajos, ya que en la zona superior de cada barril existirá un mecha que amenazará con quemarnos si aplicamos un golpe superior.

Es de señalar que si en la fase de bonus se interrumpe la partida por un segundo jugador, la dinámica del juego cambiará, y ambos competirán por ver quien destroza más y se alza victorioso, jugando a continuación un enfrentamiento convencional en el que aquí sí que se decidirá quien continúa la partida

Si todo va bien, una vez vencidos a todos los oponentes, nos enfrentaremos al jefe final, y si lo superamos podremos ver una secuencia final animada sobre el personaje que controlamos.


5.2 Los Gráficos

Gráficamente, Street Fighter II sorprende con unos sprites enormes, mostrándonos en pantalla detalles de los personajes como la cinta en el pelo de Ryu, la cicatriz en el pecho de Sagat o la ropa interior de Chun Li. Los golpes y ataques especiales resultan muy espectaculares y mantienen al jugador atento a la pantalla. Cada personaje dispone de su propio escenario, lo cual nos invita a viajar por diferentes lugares del mundo perfectamente ambientados, como los tejados de templos japoneses del escenario de Ryu ó la base aérea militar de Guile.

Mención especial merecen estos escenarios, al romper los convencionalismos hasta la fecha de ser meros fondos de juego. Lo primero que nos llamará la atención es que estos dispondrán de animaciones, pudiendo ser algo discretas, como en el caso del escenario de E-Honda, donde el agua y el cartel de fondo tendrán movimiento, hasta algo tan espectacular como en el escenario de Chun-Li, donde irán apareciendo personas en bici a un lado y otro de la pantalla. Además, el fondo dispondrá de distintos scrolles (es decir, planos de gráficos independientes); gracias a este hecho, el suelo y diferentes partes del escenario se moverán a distintos ritmos, con lo que se consigue una sensación tridimensional impensable hasta la fecha. Como último detalle, destacar la interactividad de los escenarios; en la mayoría de los casos consistirá en la posibilidad de destrozar elementos debido al ajetreo del combate (por ejemplo, en el escenario de Guile, si hacemos caer al suelo al contrincante cerca de un barril, éste se romperá); excepcionalmente, en el caso de Vega, la interactividad será mucho mayor, ya que este se servirá de la reja de fondo para agarrarse a ella y asestarnos su golpe más temible desde el aire.


5.3 El Sonido

El sonido de Street Fighter II también pasó a la historia por innumerables razones. Cada escenario dispone de su propia música, lo cual ayudará más si cabe a que cada combate gane en entidad; estos temas resultan ser muy pegadizos y rápidamente quedaron memorizados en el cerebro de todos los asiduos a los salones recreativos. Además, cada personaje cuenta con una amplia variedad de sonidos y voces realistas, ya que otro detalle interesante es que prácticamente cada personaje vocaliza el nombre del ataque especial cuando lo ejecuta.

Por último, destacar el hecho de que cuando algún jugador está al límite de sus fuerzas o faltan pocos segundos para que acabe el combate la música se acelera, creando tensión y presión al enfrentamiento


5.4 Los Movimientos y Estrategia de Combate

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Más de uno, a estas alturas, se sentirá tentado de ejecutar su emulador favorito y disfrutar de unas cuantas partidas. Pues esperad, que todavía hay más, ya que si no continuáis leyendo esta revisión pasarán bastante partidas hasta llegar a controlar vuestro personaje y descubrir los puntos débiles de vuestros contrincantes.

Antes de empezar con cada personaje, y para describir los movimientos de la manera más gráfica posible, se detallarán brevemente los controles más básicos, relacionándolos con un símbolo, para terminar con los movimientos de cada personaje, utilizando la grafía descrita. Se supondrá que el personaje controlado se sitúa a la izquierda, con lo que si fuera al revés sería necesario ejecutar un movimiento simétrico al descrito.

image

* Dependiendo del botón utilizado, la magia resultante será distinta. Así, un Ha Dou Ken ejecutado con puñetazo flojo irá más lento que uno ejecutado con puñetazo fuerte


Ryuimage
Ha Dou Ken: image+image
Tatsu Maki Sen Puu Kyaku: image+image
Shou Ryu Ken: image+image

Ryu es gran amante de los “Ha Dou Ken”, hasta el punto de que hay muchas probabilidades de que después de ejecutar uno de estos golpes le siga otro igual. Aprovecharemos esta debilidad para acercándonos (saltando para esquivar los golpes) y atacarlo con golpes superiores


Kenimage
Ha Dou Ken: image+image
Tatsu Maki Sen Puu Kyaku: image+image
Shou Ryu Ken: image+image

De la misma manera de Ryu, Ken acostumbra a tentarnos con “Ha Dou Ken’s”, además de con sus otros dos movimientos particulares. Aprovecharemos entonces lo desprotegido que se encuentra el personaje después de ejecutar alguna de estas técnicas para asestarle un buen golpe. Además, cuando tiene poco energía, suele utilizar la técnica “Sho Ryu Ken” una y otra vez, haciendo más fácil rematarle.


Guileimage
Sonic Boom: 3 seg.imageimage+image
Flash Kick: image+image

Sin duda, Guile será uno de los personajes con el que deberemos tener más paciencia, ya que continuamente utilizará su golpe “Sonic Boom”, del tal manera que si intentamos saltar encima de él, como en el caso de Ryu, utilizará su técnica “Flash Kick”. Lo más recomendable es esperar que se acerque, bien por tierra o por aire, y golpearle con patadas.


E. Hondaimage
Hyaku Retsu Harite: imagerepetidamente
Dos Koi: 3 seg.imageimage+image

No es nada recomendable saltar sobre Honda, ya que siempre hace uso de sus potentes brazos para realizar ataques superiores. Tampoco lo es acercarse demasiado, ya que usará su técnica “Hyaku Retsu Harite”. En lugar de todo ello, lo más acertado será atacarle mediante patadas voladoras o golpes proyectiles si nuestro personaje dispone de ellos.


Blankaimage
Electric Thunder: imagerepetidamente
Rolling Attack: 3 seg.imageimage+image

Al igual que en caso anterior, no deberemos saltar sobre él, ya que usará su ataque rodante o la electricidad. Deberemos ser pacientes y esperar a que se acerque mediante saltos, y atacarle con golpes superiores antes de que él lo haga. Además, si sin motivo alguno empieza a saltar en uno de los lados de la pantalla, lo más probable es que realice su famoso ataque rodante lateral, circunstancia que aprovecharemos para golpearle en el momento justo.


Chun Liimage
Lightning Leg: imagerepetidamente
Spinning Bird Kick: image+image

Resulta bastante fácil vencer a Chun-Li, ya que continuamente está saltando hacia nosotros, cuestión que aprovecharemos para asestarle patadas y puñetazos en el momento que descienda.


Zangiefimage
Spinning Clothesline: image
Spinning Pile Driver: image+image

Sin ningún genero de dudas, el personaje más fácil de vencer en todo el juego. Salta de manera completamente vertical y continuamente en la misma posición, y aséstale patadas cada vez que se acerque


Dhalsimimage
Yoga Fire: image+image
Yoga Flame: image+image

Resulta especialmente difícil acercarse a Dalshim, ya que este posee brazos y piernas estirables que harán boicotear todo intento de aproximación aérea o terrestre. En lugar de ello, dejaremos que nos ataque, ya que acostumbrará a realizar patadas deslizadoras. En ese momento aprovecharemos para bloquear el ataque y lanzarlo al otro lado de la pantalla.


Balrogimage
Este temible boxeador se pasará todo el combate golpeando con sus temibles puños una y otra vez. Por lo que en las distancias cortas será el indiscutible vencedor. Por ello, si disponemos de un personaje con capacidad para lanzar proyectiles, aprovecharemos tal circunstancia para atacarle de lejos. Si ese no es el caso, deberemos analizar cuidadosamente sus golpes, cubrirnos adecuadamente y golpearle con patadas certeras entre gancho y gancho.


Vegaimage
Vega resulta muy difícil de vencer, debido a que sus ataques aéreos son los más temibles del torneo, por lo que deberos analizar bien estos ataques para saber protegernos y atacarle en el momento preciso. Si se decide agarrar a la reja del escenario, deberemos alejarnos de él, saltando continuamente, y golpeándole con una patada en el momento que se lance por nosotros


Sagatimage
Nunca, nunca, intentes saltar sobre Sagat, ya que debido su tamaño y a sus demoledores uppercuts ganará la batalla con toda la probabilidad. Su debilidad es parecida a la de Ryu, ya que siempre que se decide a lanzarte proyectiles (¡ojo!, podrán ser tanto superiores como inferiores), le seguirán uno y otro, y otro.


M.Bisonimage
El contrincante final del juego, será sin duda la tarea más dura a la que nos enfrentemos. Aquí no valdrán simples estrategias, y al igual que en el caso de Vega, será fundamental analizar la rutina de los golpes y atacarle en el momento adecuado. En el caso de la patada voladora, esta puede llegar incluso a repetirse en el aire. Sin embargo, hay un punto débil que puede determinar el inclinarse la balanza a nuestro lado, y es el hecho de que antes de barrernos con su golpe “Psycho Crusher” avisará unos segundos antes cargando una de sus manos de energía. Aprovecharemos entonces para atacarle con un proyectil mientras ejecuta el golpe, o nos protegeremos, esperaremos a que termine el ataque y lo lanzaremos.


6. Curiosidades

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Cualquier fenómeno de cierta relevancia siempre viene acompañado de ciertas anécdotas, algunas reales y otras leyendas negras; obviamente, en este caso, no podía ser menos. A continuación, se detallan todas aquellas anécdotas de las que ha quedado constancia de que son verdaderas:

La primera, y la más conocida de todas, es la relacionada con los nombres de tres de los cuatro luchadores finales, aquellos que pertenecen a la organización Shadowlaw y no son seleccionables. Originalmente, en Japón, estos tres luchadores tenían los siguientes nombres: el boxeador americano era M.Bison, el torero español era Balrog y el jefe de la organización se llamaba Vega. El problema vino a la hora de exportar el arcade a Estados Unidos, puesto que el boxeador se tornaba una parodia de Mike Tyson, compartiendo un nombre muy similar. Para evitar problemas de carácter legal, Capcom decidió intercambiar sus nombres en América; de este modo, el boxeador pasó a ser Balrog, el español fue Vega y el militar, que era Vega, fue M.Bison. Estos nombres fueron los que se exportaron también, finalmente, a Europa.

La cinta de pelo roja que lleva Ryu en Street Fighter 2, y que sustituye a la blanca de la primera parte, tiene más significado del que puede parecer a primera vista. Ryu y Ken, amigos y rivales por igual, han tenido numerosos encuentros y enfrentamientos amistosos para probar quién es el más fuerte. En una ocasión, y tras una dura lucha, Ken consiguió vencer a Ryu, que acabó debilitado en el suelo. Como símbolo de amistad eterna entre ellos, el luchador americano le dio a su rival japonés la cinta roja con la que se ataba la coleta. Desde entonces, Ryu sustituyó su cinta de pelo blanca y empezó a utilizar la cinta roja que le dio Ken.

Quizás la anécdota más curiosa de todas, y probablemente la menos conocida, es a la que más juego se le ha dado a lo largo de la historia de la saga. Si recordáis bien, una de las típicas frases que suelta Ryu cuando vence a su rival era… “You must defeat Sheng Long to stand a chance”. Automáticamente todos pensábamos que Ryu se refería a derrotar a su maestro. Nada más lejos de la realidad, puesto que Sheng Long es un término japonés que significa algo así como ‘Dragón Místico’; así, el juego se quería referir al "Dragon Punch" o "Sho Ryu Ken", la técnica especial de Ryu y Ken. La interpretación final no tenía nada que ver con la intención original de Capcom.
Es más, algunas versiones domésticas tradujeron “Sheng Long” por “Dragon Punch” en el juego, lo cual era bastante aclaratorio. Pero el daño ya estaba hecho, en la mente de todos los jugones, "Sheng Long" existía como un viejo luchador que enseñó el "Ha-Do-Ken" y todo lo demás a sus dos pupilos, y resultaba un concepto difícil de cambiar. Sin embargo, allá por 1992, la leyenda de "Long" estaba a punto de alcanzar su punto más álgido, en la prestigiosa revista especializada "Electronic Gaming Monthly (EGM)" se lanzó una inocentada (April Fools Day en UK), donde se decía que "Sheng Long" salía en el Street Fighter II original, si es que lograbas pasarte con Ryu todo el juego haciéndote Perfect’s en cada combate (Incluso se adjuntó un fotomontaje). Tal inocentada hizo que miles de fans volvieran a las máquinas para intentar ver al famoso "Sheng Long", incrementando su leyenda.

Desde Capcom nunca se desmintió si era invención o no para mantener la incertidumbre. La compañía veía asombrada como un error de traducción aumentaba la popularidad de su juego. La cosa no quedó ahí, puesto que tal revuelo y el propio fake llevó a Capcom a introducir en Super Street Fighter II Turbo a Akuma, un siniestro personaje que utilizaba las mismas técnicas que Ryu y Ken, y que posteriormente se presentó como el hermano de Gouken, el verdadero maestro de estos dos luchadores. Posteriormente, EGM volvió a repetir inocentada, incluyendo al supuesto maestro en Street Fighter III. Esta vez, el montaje estaba aún más currado y creíble.

Otro dato curioso es que no todos los personajes de la saga nacieron de la mente de los desarrolladores de Capcom, ya que Ryu se basa en el personaje de Yoshiji Soeno, mientras que Sagat lo hace en el de Reiba “the Dark Lord of Muaythai”, ambos del manga Karate Baka Ichidai, que a su vez se basan en dos personajes reales: Soeno, creador del estilo de lucha Shikodan, que aúna varios estilos en uno, como son el karate, el judo y el kick boeing, retó a los luchadores más poderosos de Tailandia en combate venciéndolos uno a uno a todos (y jugándose la vida en ello en varias ocasiones). El día en que tenía que enfrentarse al mejor de todos, Reiba, este último fue asesinado por un miembro de la mafia y el esperado combate no se celebró jamás.

Otra cuestión que seguramente desconozcáis todos los que no tengáis unos conocimientos mínimos de Japonés, es que Ryu significa "Dragón", mientras que Ken, significa "Puño" o "Golpe". El golpe estrella de estos dos personajes, el Puño del Dragón (Sho-Ryu-Ken) ha sido copiado hasta la saciedad por prácticamente todos los juegos de lucha posteriores a Street Fighter.

Otra anécdota, no perteneciente al juego en si, pero sí a su origen, es la que describe el funcionamiento inicial de las máquinas originales del Street Fighter I. Éstas tenían un sistema que detectaba la presión con la que le dábamos a los botones, con el fin de determinar los tres tipos de fuerza que podíamos aplicarle a un golpe (flojo, medio y fuerte). Imaginaos por tanto el nivel de deterioro que podrían llegar a sufrir las máquinas. Esto no era nada rentable para Capcom, ya que tenía que estar reemplazando el sistema cada dos por tres, por lo que cambiaron los tres botones por el ya clásico sistema de 6, en el que cada botón diferencia la intensidad del golpe.

Y, por último, y no por ello menos importante, gracias al juego, la palabra “ayuken” fue introducida en el lenguaje popular, sobre todo en la generación de todos aquellos nacidos en los 80.


7. Impresión Personal

A estas alturas, supongo que a nadie le sorprenderá saber que es uno de mis juegos favoritos, sino el que más. Fue el culpable de que me introdujera en el mundillo de los salones recreativos, pero no solo a mí, sino prácticamente a la totalidad de los aficionados a tal actividad por aquella época; no es casualidad por tanto que a los arcaderos de los 80 nos llamen la generación del Street Fighter.

Por otro lado, es indiscutible su valor como legado; no creo que sea exagerado decir que sin Street Fighter los juegos de lucha no hubieran sido lo mismo, y por extensión los videojuegos en general. Evidentemente han existido suficientes juegos posteriores de lucha como para considerar a éste el mejor, pero, sin embargo, es un juego que soporta sorprendentemente bien el paso de los años; no pasa semana en la que no eche alguna partida, sin que ello se produzca solamente por una cuestión nostálgica, como si es el caso de otros juegos. Es indicador de todo ello el hecho de que se sigan celebrando campeonatos en Japón, o que desde Microsoft se haya decido relanzarlo aplicándole simplemente un lavado de cara.

Concluyendo, un gran juego, rompedor en todos los aspectos y de gran calidad y endiablada jugabilidad, amén de tener los personajes, escenarios y músicas más recordados en el inconsciente colectivo. Así que ya sabes, si eres uno de esa minoría que en su vida ha jugado al Street Fighter II, ¡a que esperas para hacerlo!


- Por Carcayu -

Edited by Mikonos - 25/3/2009, 22:48
 
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carcayu
view post Posted on 28/10/2008, 09:43     +1   -1




¡pedazo de revi que te has marcado Mikonos! :D
 
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_Naxete_
view post Posted on 28/10/2008, 10:05     +1   -1




Uf, Carcayu, vaya pedazo de review!!!

Bestial. Esto es máximo nivel.

Personalmente, lo que más me ha gustado ha sido la descripción de los personajes con su fotillo ahí al lado y la explicación de los golpes con sus iconos de puño y demás.

Lo que más me ha interesado y he leído con mayor avidez, las curiosidades finales... Vaya, qué cositas más interesantes nos has contado ahí!!

Enhorabuena!!! Has puesto un nivel muy alto!
 
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carcayu
view post Posted on 28/10/2008, 10:16     +1   -1




gracias! de todas formas, he de reconocer que respecto al tema de los dibujos descriptivos de los movimientos, es donde se ha notado el repasillo final de Mikonos; yo me serví de las imagenes que encontré en alguna página web, pero el lo ha rediseñado con gran acierto y utilizando economía de medios, pienso. por ejemplo, el ayuken en la revi original existían tres imágenes de movimiento (abajo, abajo-derecha, derecha) y Mikonos lo ha transformado en un sólo dibujo.

Lo cierto es que, y agradeciendo de nuevo las criticas a Mikonos, creo que ha quedado una revi muy concisa y completita.

EDITO: de todas maneras, si alguien cree que se puede completar la revi con algo que él sepa, que no dude en comentarlo (seguro que alguna anécdota se me ha escapado)

P.D: Mikonos, no sé si será cagadoa tuya o mía, pero al principio del sistema de juego habla que las rondas son de 60 segundos, cuando son de 99, creo (mira si no a la imagen donde me zumbé al dalshim quedando 70 y pico segundos :D )
 
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BeeGamer
view post Posted on 28/10/2008, 11:38     +1   -1





Mikonos y Carcayu,

genial review de un gran clásico como lo es Street Fighter II - World Warrior. Es una de mis recres favoritas, tanto por la máquina en sí como por el impacto que causó en el barrio en el que vivía, ya que todos los amigos quedamos maravillados ante tal despliegue de medios, técnica y calidad...

Saludos.
 
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_Naxete_
view post Posted on 28/10/2008, 16:23     +1   -1




Pues como diría Miliki: "¡A-ja-jaaaaaaaaaa!"

Enhorabuena entonces también a Mik, tan profesional como siempre. Una vez más, has puesto las mejores guindas posibles para rematar el resultado.

Todo lo que pasa por tus manos mejora notablemente!
 
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view post Posted on 28/10/2008, 23:35     +1   -1
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Bueno, veamos, mi mérito respecto a esta revisión es realmente escaso. Lo realmente de agradecer es que Carcayu haya dedicado tiempo a sentarse y escribir, y he de decir que bastante bien y con una notable profundidad, una revisión de un juego tan emblemático como este.

Pienso que si tenéis un juego favorito, sería una manera excelente de rendirle un homenaje o tributo a este si cada uno de nosotros transmitiésemos esa pasión a otros a través de un documento. Por ejemplo, yo realicé la revisión de "The King of Dragons", dotándola de un estilo rolera y esforzandome por introducir arcaísmos en el texto para contextualizar la acción. Como me apasionaba el juego, creí que una manera de transmitir lo que sentía y ser original era optar por ese estilo narrativo, que nunca había visto en un documento igual. Yo os invito a hacer lo mismo como os salga con vuestro juego favorito.

QUOTE
Mikonos, no sé si será cagadoa tuya o mía, pero al principio del sistema de juego habla que las rondas son de 60 segundos, cuando son de 99, creo (mira si no a la imagen donde me zumbé al dalshim quedando 70 y pico segundos )

Fue un dato que introduje yo, pues vi que no aparecía comentado y me he colado. Ya está corregido!

QUOTE
ejemplo, el ayuken en la revi original existían tres imágenes de movimiento (abajo, abajo-derecha, derecha) y Mikonos lo ha transformado en un sólo dibujo

Efectivamente, pensé que sería bueno economizar medios y que serían más estéticos estos dibujos, pues las flechas no acababan de agradarme porque tenían cierta falta de nitidez. Pensé también que a tí mismo te agradarían más, pues creo que embellecen el documento al ser del tipo que se usa en las leyendas explicativas de la propia máquina recreativa.


Saludos


P.D: Pensad que si vosotros sois capaces de tomaros la molestia, yo o Shark nos tomaremos muchas más para que quede aún mejor a nivel de presentación, redacción o lo que sea, y os sintáis más satisfechos por haber optado por publicarlo aquí.

Nosotros compartimos documentos con otros espacios, pero ni punto de comparación hay por parte del usuario cuando se consultan aquí. Por eso muchas veces os digo que los documentos de "Zona Arcade" son los mejores que se puedan leer en casi cualquier idioma. Nosotros vamos más allá con todo, no sólo con las recreativas.
 
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-shark-
view post Posted on 29/10/2008, 15:59     +1   -1




Estoy flipando con la revisión, es digno de revista de actualidad.

Carcayu, me encanta la narración y profesionalidad que se denota en el documento...

Muy bueno! ;)
 
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valdivia
view post Posted on 25/3/2009, 22:20     +1   -1




menudo review de 5 estrellas! te ha quedado un resultado muy profesional
 
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pracruju
view post Posted on 21/10/2011, 10:12     +1   -1




Impresionante!!! Si señor!!

Sólo una cosa; el Tatsu Maki Sen Puu Kyaku, es abajo, atrás y patada, tanto para ryu como para ken...



Un trabajo espectacular.
 
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mellimalo
view post Posted on 21/7/2012, 12:28     +1   -1




Acabo de leer este gran reportaje. Comentar que este ha sido el juego que más me ha hecho soñar de todos los tiempos, y el culpable de querer tener una recreativa en casa, de hecho fue el primer juego que puse al encender la maca, para recordar cómo se veía en un monitor arcade con su resolución original. La única pega que le veo han sido las artes de la máquina original, que para mi gusto no estaban a la altura.

Recuerdo incluso la primera partida que eché a esta máquina, elegí a guile y me mataron en la cuarta, jejeje.

La historia me ha encantado, al igual que la breve descripción de cómo vencer a cada personaje. Personalmente me hubiera gustado ver imágenes de las pantallas de bonus cuando eran descritas (coche, barriles...).

He echado en falta la historia de cuándo hizo aparición en el mercado doméstico con la Súper Nintendo, las ventas, y la versión de Megadrive, donde el último bonus, el de los barriles incendiarios, era sustituido por una muralla de ladrillos.

Muchas gracias a Carcayu y Mikonos por vuestro trabajo.
 
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10 replies since 27/10/2008, 22:17   1993 views
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